5 סודות UX מעולם הפסיכולוגיה שכל מנהל מוצר חייב להכיר

מכירים את אלה שאומרים שלבחור בתואר מקצועי שאתם לא הולכים לעבוד בו זה בזבוז זמן? אנחנו לא אומרים שתנתקו איתם קשר, חס וחלילה, אבל אולי לא כדאי לקחת מהם עצות נוספות בעתיד; מי שעשה תואר ראשון בפסיכולוגיה או שיש לו ניסיון בתחום, עשוי למצוא את עצמו עם התחלה טובה, וכנראה גם כמה נקודות זכות בראיון עבודה למשרת UX.

תשאלו כל מי שעסק בתחום חוויית משתמש: חקר ההתנהגות האנושית וניבוי תגובות – הן הלחם והחמאה של כל מי שרוצה לעסוק בעולם הזה. מכירים את ההוא שנותן פתרונות איפה שכולם מוצאים בעיות? זה איש ה-UX שאתם רוצים איתכם בצוות.  

Hello Branding and UX UI- UX psychology

 

לא פעם ולא פעמיים תשובות לשאלות מעולם הטכנולוגיה הקשורות לעיצוב ותכנון, נמצאות דווקא במקום של חקר האדם. נסו לחשוב על השאלות הבאות לא באופו טכני, אלא באופן לוגי:

  • כמה שניות לוקח לאנשים להחליט אם להישאר באתר או לנטוש אותו?
  • כמה אנשים מרגישים בנוח למלא פרטי אשראי בטופס תשלום?
  • כמה זמן אנשים מוכנים לבזבז על פופ-אפ שקופץ להם באתר חדשות?
  • כמה אנשים מוכנים להשקיע ביצירת פרופיל או חשבון?
  • האם צבע של כפתור ״הוסף לעגלה״ יכול להגדיל רכישה?
 

הנה 5 מושגים מעולם הפסיכולוגיה שעשויים לספק לכם תשובות לשאלות האלה מזווית קצת אחרת. אם אתם מכירים איש ux, יש לנו הרגשה שהוא ישמח לקבל מכם לינק לאייטם הזה.


עומס קוגניטיבי– Cognitive load

מוח האדם מסוגל לעבד כמות מוגבלת של אינפורמציה בפרק זמן מסוים. יש מוחות שיותר, יש מוחות שפחות, אבל המקום שם מוגבל וכמות גדולה מדי של מידע תגרום לו להאט משמעותית את עיבוד המידע או לקרוס. (כן, גם למעצבנים האלה שיכולים לעשות 5 דברים במקביל יש גבול).

ברגע שהאינפורמציה אינה מוגשת למשתמש בצורה הנכונה, פעולות פשוטות כמו חיפוש או רכישה באתר, מזכירות את מה שקורה ב״איפה אפי״: חיפוש אובייקט ספציפי בשטח עמוס הסחות דעת. וזה, פחות או יותר, הפידבק האחרון שמנהל מוצר או מעצב רוצה לקבל. ממשקים פשוטים יותר, הם גם נוחים יותר, קלים יותר לתפעול ובכך יגרמו למשתמש שלנו לקבל החלטות מהירות יותר.

עוד על עומס קוגנטיבי פה

 
אימוץ מודלים מנטליים- Mental modals
המוח שלנו מנסה לחסוך זמן. אם יש דברים שהוא מכיר קודם לכן, הוא ידע לגשת אליהם במהירות. כשאתם מנסים להפעיל מזגן בבית שאתם לא מכירים, תחפשו קודם כל את כפתור ה-on. בשביל לגלוש למאמרים נוספים שכתבנו על ux/ui לא הייתם צריכים לקרוא את כל השורה הזאת, כי התרגלם לזה שהיפר-לינק הוא בכחול עם קו תחתון. אם משתמש במוצר לא צריך הסבר עליו, סימן שעבודת ה-ux בוצעה בהצלחה. 

במילים אחרות: אין צורך להמציא את הגלגל מחדש כי המוח של המשתמש שלכם מחפש אוטומטית מודלים קודמים. במידה והוא לא ימצא אותם ויבזבז את הזמן שלו בחיפוש אחר פתרון, סביר להניח שהוא ינטוש את האפליקציה או האתר שלכם מהר מהמצופה.

Date Client Project Task Notes Time Mar 1, 2021 docontrol docontrol- website design v2 (doc061220) docontrol- website color update 2.75 Mar 1, 2021 docontrol docontrol- website design v2 (doc061220) docontrol- update hubspot forms code 2.5 Mar 2, 2021 docontrol docontrol- website design v2 (doc061220) docontrol - blog and news page design 6.5 Mar 2, 2021 docontrol docontrol- website design v2 (doc061220) docontrol- update hubspot forms code 1.5 Mar 2, 2021 docontrol docontrol- website design v2 (doc061220) docontrol- update linkedin and twitter cover +Zoom BG 2 Mar 3, 2021 docontrol docontrol- website design v2 (doc061220) docontrol- blog and news page dev News page 3.75 Mar 7, 2021 docontrol docontrol - product design (doc190620) client meeting 0.75 Mar 7, 2021 docontrol docontrol - product design (doc190620) other Dashboard design 3.5 Mar 8, 2021 docontrol docontrol - product design (doc190620) other Dashboard design and tweaks 1.5 Mar 9, 2021 docontrol docontrol - product design (doc190620) other SaaS apps inventory page 1.25 Mar 15, 2021 docontrol docontrol- website content (doc220221) docontrol- 3/10 website tasks 4.5 Mar 15, 2021 docontrol docontrol - product design (doc190620) client meeting 0.5 Mar 16, 2021 docontrol datarails - website design (dat061120) docontrol- blog and news page dev 1.75 Mar 16, 2021 docontrol docontrol- website content (doc220221) client meeting 0.5 Mar 16, 2021 docontrol docontrol- website content (doc220221) docontrol- 3/10 website tasks 3.5 Mar 17, 2021 docontrol docontrol- website design v2 (doc061220) docontrol- 3/10 website tasks 5.75 Mar 18, 2021 docontrol docontrol- website design v2 (doc061220) docontrol- blog and news page dev Blog tags, Author page, News tag page 2.5 Mar 18, 2021 docontrol docontrol - product design (doc190620) docontrol- collaborator detail page 1.25 Mar 18, 2021 docontrol docontrol - product design (doc190620) docontrol- collaborators table 0.5 Mar 18, 2021 docontrol docontrol- website design v2 (doc061220) docontrol- 3/10 website tasks 3.5 Mar 19, 2021 docontrol docontrol- website design v2 (doc061220) docontrol - update terms of use 0.25
תיבת עם זכוכית מגדלת – מודל מנטלי שמייצג חיפוש מידע
 
חוק היק- Hick's law
מדהים שתיאוריה שפותחה בשנות ה-50, רלוונטית גם היום. במשפט: הזמן שלוקח למשתמש לבצע בחירה ברגע נתון, גדל עם האפשרויות הניתנות לו. 
חוק היק נמצא ומקיף אותנו בכל מקום, לאו דווקא באפליקציות או באינטרנט, אבל הוא בא לידי ביטוי בצורה מאוד ברורה כשמאפיינים אתרים או אפליקציות. כמה פעמים יצא לכם להתלבט לגבי סוג המשלוח מאמזון כאשר נותנים לכם מספר אופציות של מחירים? כמה זמן לוקח לכם לקבל החלטה לגבי אותו משלוח? וכמה פעמים התבקשתם ללחוץ את מספר השלוחה המבוקשת והלכתם לאיבוד בזמן שמקריאים לכם אינספור אופציות? אז כן, צמצום הוא הפתרון המיידי. אך מה קורה כשחייבים להכניס אפשרויות רבות, כמו באתרי קומרס או אתרי השוואת מחירים? מעצב מנוסה יודע להציג את האופציות הנבחרות באופן כזה שיקל על מוחו של המשתמש.
 
hello UX UI - radio buttons
באיזו מבין 3 האפשרויות הייתם מקבלים החלטה יותר מהר?
 
 
חוק פיטס- Fitts's law
גם כאן, יסודות שהקים פסיכולוג מהמאה הקודמת, באים לידי ביטוי בעת תכנון אתר או אפליקציה. בגדול, מה שהיק אמר זה שלאדם יהיה קל יותר לבחור ולגשת לאלמנטים מסוימים ככל שהם יהיו נגישים, גדולים וקרובים אליו יותר. היק לא ידע מה זה ״עמוד נחיתה״ ולא שמע מעולם את המשפט ״תגדיל את הלוגו״ ובכל זאת הלוגיקה הזו נמצאת באופן מובהק גם ובמיוחד בעולם שלנו. לא במקרה הכפתורים של ״בצע רכישה״ ו״סיים קניה״ יהיו אלו שלא תפספסו אף פעם. וטיפ נוסף וחשוב לא פחות לכל מעצבי ה-ux שאיתנו: את הכפתור הכי חשוב באתר שלכם תעשו הכי קרוב שאתם יכולים לאצבע של המשתמש.
 
 
Priming
אמני חושים, מנטליסטים ואורי גלר אחד עשו מזה קריירה. אנשי ux/ui ישתמשו בזה על מנת לעצב סביבה אידיאלית למשתמש. קצת קשה לתרגם את המילה הזו בעברית (priming מלשון Prime- כלומר קדמי או ראשוני), אבל זה משהו בין הטרמה (פועל: ט.ר.מ) לבין הכנה. 
 
בגדול:
המוח שלנו מבצע קישורים לפי מה שהוא רואה ושומע באותו רגע נתון או בעצם משליך או מקשר מידע בין 2 חוויות סמוכות שלא בהכרח קשורות זו לזו. זה אומר שהסיטואציה שאתה חווה ברגע מסוים, משפיעה על התפיסה שלך. למשל: במספר מקומות בעולם מנגנים מוזיקה קלאסית ברכבת התחתית על מנת לצמצם התנהגות לא הולמות. אפשר להתווכח אם זה עובד או לא אבל המשוואה היא: 
מוזיקה קלאסית = רוגע = מכניס אותך לטריטוריה רגועה. ברמה היותר מוחשית, אם תתבקשו לצייר ירק על דף אדום, כנראה שהדבר הראשון שתחשבו עליו יהיה עגבנייה.
 
Hello- UX-UI-Branding- think of a fruit
תחשבו על פרי. אם מה שעלה לכם לראש זאת בננה זה בגלל הקישור בין הצבע הצהוב לבננה
 
ל-Priming יש מספר היבטים פסיכולוגיים, וכל אחד מהם משפיע באופן שונה על צורת ההתנהגות שלנו. 
 
למשל: 
  • אם נציג הודעה שהרכישה האחרונה באתר בוצעה לפני 2 דק׳ המשתמש ירגיש ביטחון כי- אם מישהו הרגע קנה פה סימן שיש פה משהו ששווה לקנות.
  • לעומת זאת אם נציג הודעה שהרכישה האחרונה בוצעה לפני 2 דק׳ והמלאי הולך ואוזל- יתכן ונגרום לתחושת דחק שתדחוף את המשתמש לבצע פעולה מהר יותר כדי לא לפספס. ופה ה-Priming פונה להתנהגות הכי בסיסית שלנו- פחד מפספוס (FOMO- Fear of missing out)
  • אם נציג תזוזה כלשהי נגרום למשתמש להבין שמתרחשים תהליכים למרות שבפועל הם עדיין יתרחשו גם אם לא יוצג שום דבר על המסך.
  • אם נשתמש בגוונים פסטליים ודימויים רכים נכניס את הצופה לאווירה רגועה ושלווה ולעומת זאת אם נשתמש בדימויים דינמיים נכניס אותו לאווירה קצבית.
  • אם נציג למשתמש רכב ליד תמונה של מסלול מירוצים נגרום לו לחשוב על חוויית נהיגה מלאת אדרנלין ואם נציג את אותו רכב ליד משפחה נגרום לו לחשוב על חוויית נסיעה בטוחה ומשפחתית.
  • אם נציג תיבת הזנת קופון הנחה בולטת בדף התשלום נגרום למשתמש לתחושת החמצה ושמסתירים ממנו משהו.
  • אם נציג אייקון של מגן או מנעול – נעורר מחשבה על בטחון.
 
ישנם סוגים שונים ומגוונים של Priming:
Priming חיובי או שלילי מתאר את מהירות התגובה שלנו: כמה שיותר מהר, יותר טוב. 
Priming סמנטי המערב מילים המתקשרות באופן לוגי או לשוני, לדוגמה: לחשוב על המילה ״בננה״ מיד אחרי ששמעתם את המילה צהוב. 
Priming אסוציאטיבי שמשלב בין שתי מילים הקשורות אחת לשנייה. לדוגמה: המילה ״שמש״ והמילה ״ירח״, הן שתי מילים שמתקשרות לנו אסוציאטיבית אחת לשנייה; הופעה ראשונית של המילה שמש עשויה לעורר מחשבות על המילה ירח.
 
לסיכום, שימוש בחוקים ומודליים פסיכולוגיים יכול לעשות במקרים רבים את ההבדל בין הצלחה לכשלון בחווית המשתמש, בין אם מול מסך ובכלל. יש עוד חוקים פסיכולגיים ומחקרים רבים שיכולים לעזור לנו לתכנן חוויית UX חיובית, נכונה ומותאמת לצרכים העסקיים שלנו ושווה להכיר גם אותם. אנחנו לא יודעים מה אתכם אבל אותנו זה סופר מעניין.